fps

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crate

Forum Freak
Wie viele fps braucht man, um ein Spiel flüssig spielen zu können?
Ab wie viel fps merkt man den Unterschied nicht mehr?
Ab wie viel fps ist ein Spiel unspielbar?
 
crate schrieb:
Wie viele fps braucht man, um ein Spiel flüssig spielen zu können?
Ab wie viel fps merkt man den Unterschied nicht mehr?
Ab wie viel fps ist ein Spiel unspielbar?

... kommt auf das Spiel an!
 
So pauschal lässt es sich nicht sagen. Ein Rollenspiel oder Strategiespiel ist
mit ca. 20 fps noch gut spielbar.

Ein Ego-shooter sollte min. 30 fps haben. Im Multiplayer am besten mehr als 50 fps.

Unter 10 fps ist eigentlich alles unspielbar. Habe mal versuchsweise bei Stalker die dynamische Beleuchtung eingeschaltet. Danach fielen meine fps von durchschnittlich 40 fps auf 8 fps. Das war unspielbar.

Gruss
 
Zuletzt bearbeitet:
Ab 25-30 Bildern Pro Sekunde erkennt das Auge eine Darstellung als Lückenlos an, also ohne dass du ein Stocken wahrnehmen kannst. Dass es sich trotzdem empfiehlt wegen der Reaktionszeiten des PCs (z.b. bei Multiplayer Shootern a la CS) eine höhere Framerate anzustreben ist denk offensichtlich. 50 FPS sollten da reichen.
 
Ja, 20 sollten es mindestens sein. Mit einem Tool wollte ich einmal meine Grafikkarte stressen, habe dann diverse Glanz- Glitzer- und Multisample-Effekte angeschalten - keine Chance. 4 frames per second. Wie 2k5.lexi bereits gesagt hat - 20 -25.

Bei alten Spielen, die DirectDraw verwenden (Sprites, Sidescrolling) kann die Framerate auf 3500 FPS steigen...
 
TobiasG schrieb:
Bei alten Spielen, die DirectDraw verwenden (Sprites, Sidescrolling) kann die Framerate auf 3500 FPS steigen...

Muahahaha wer es schafft auf einem Pentium4 System oder neuer in GTA1 ohne Framebegrenzer ordentlich abzubiegen bekommt n Bier von mir :)
 
:D Genau! Ich schaff's bei GTA 2 (AMD Turion) auch nicht, habe ihn mal zum Spaß ausgemacht. (Den FRLimiter) Nach 0,1 Sekunden hat mich die Polizei "totgeboxt". Geschweige denn das drehen der Spielfigur um 45°... Naja...

Ich finde vor allem, dass bei gleichmäßigen Bewegungen (z.B. mein Programm lässt Kugeln in regelmäßigen Bahnen auf dem Schirm herumgleiten) eine niedrige Framerate mehr stört als in einem Multiplayer-Deathmatch-Spiel, wo eh jeder im ZickZack läuft.
 
Gilt noch zu beachten dass gigantische FPS Zahlen eher unnötig sind. Die beste, ruhigste und flüssigste Grafik hat man mit aktiviertem VSync und an die HZ Zahl des Monitors angepasster Framerate.

Grund: Zu hohe Frameraten kann der Bildschirm so oder so nicht darstellen. Ein TFT mit 60 HZ kann genau 60 Bilder/Sekunde darstellen. Sendet die Grafikkarte extrem viel mehr bilder werden diese teilweise nicht fertiggezeichnet vom Monitor => Es entstehen merkwürdige Artefakte auf dem Bildschirm wo die Teilbilder enden, das Bild verzieht sich in der Horizontalen etc, das nennt man Tearing.

Ein Experiment dazu: Counterstrike 1.6 mit 0 Anforderungen an die Graka mal VSync ausmachen und fps_max in der config.cfg auf 500 stellen ^^
Heraus kommt eine graugelbe Suppe mit ab und an aufblitzenden Bildern :)

!! Ich übernehme aber keine Verantwortung für eventuelle Schäden an der Hardware.
 
Schöne Erklärung!
Aber das hohe Framerates unnötig sind, hat ja bereits 2kk.lexi erwähnt hat, das Framerates das Spiel (teilweise) schneller darstellen. ABER: GTA(2) läuft bei großen Framerates ohne Grafikfehler und Artefakte.
Und 0 Anforderungen an GraKa ist auch nicht richtig. Mein alter AMD K6 erfüllt bei weitem die Bedingung, aber die GraKa hat kein OpenGL...Dann läuft's auch nicht ;)

Und bei 3500FPS lief das Game bei normalen Geschwindigkeiten, die 3500 waren lediglich "auf dem Papier".
 
zu erwaehnen ist noch: Ein Kinofilm laeuft mit ca. 25fps.
Ein BluRayding angeblich mit 24.
 
TobiasG schrieb:
Schöne Erklärung!
Aber das hohe Framerates unnötig sind, hat ja bereits 2kk.lexi erwähnt hat, das Framerates das Spiel (teilweise) schneller darstellen. ABER: GTA(2) läuft bei großen Framerates ohne Grafikfehler und Artefakte.

^^ Den ersten Teil verstehe ich irgendwie nicht, und die Sache mit GTA2 liegt am Wunder der Spritegames, deren 2te Generation einen Limiter hat damit, wie oben beschrieben das Spiel nicht rasend schnell wird. Die Frames werden trotzdem gerechnet aber wo halt 1 frame = 1 einzelbild war produziert die GraKa X mal das selbe Einzelbild und sendet es, da entsteht kein Tearing.
Um das mal klarzustellen, Spritegames unterliegen anderen Regeln als echtzeit gerenderte 3D Games. Die Flüssige Bewegung der Sprites ist so oder so durch die anzahl der einzelnen VORGEGEBENEN Bilder limitiert, wenn die graka nur 3 einzelbilder hat um eine Bewegung darzustellen kann sie diese zwar 100000mal nacheinander abbilden, die Bewegung aber bleibt eckig. Spriteanimationen sind "Daumenkinos"...

Und 0 Anforderungen an GraKa ist auch nicht richtig. Mein alter AMD K6 erfüllt bei weitem die Bedingung, aber die GraKa hat kein OpenGL...Dann läuft's auch nicht ;)
-.- K6 = 6 oder 7 Jahre alt? minimum? + Graka ohne GL = Beschleuniger D3D wählen bzw zur Not Softwareaccellerator? Naja, ich rede von aktuellen Rechnerkonfigurationen nicht von angestaubten Museumsgeräten. Gaming + Technik die älter als 3 Jahre ist verträgt sich grundsätzlich nicht, bestes Beispiel Pixelshader.

Und bei 3500FPS lief das Game bei normalen Geschwindigkeiten, die 3500 waren lediglich "auf dem Papier".

Welches Game? CS1.6? GTA2? Ich sehe den Sinn und Zusammenhang deiner Argumentation nicht wirklich, Trolling?
 
Zuletzt bearbeitet:
20-25fps reichen um dem auge einen flüssigen verlauf rüberzubringen und das auch in jedem spiel.

für den spieler ist es teilweise dennoch zu niedrig, weil die reaktionszeit auf die handlung zu gering ist.

das fällt vorallem bei schnellen shootern(z.b. quake) oder schnellen rennspielen am meisten auf.

hatte das schon oft, das ein kumpel was gezockt hat, meinte es ruckelt, vom außenstehenden betrachten war davon aber nix zu spüren. Sobald man selbst zockt merkt man es dann aber.

bsp : oblivion reichen mit 20fps aus. css geht mit 25-30 ganz gut. trackmania brauch ich unter 40-50 erst garnicht anzufassen.
 
donmoza schrieb:
[...]Um das mal klarzustellen, Spritegames unterliegen anderen Regeln als echtzeit gerenderte 3D Games. [...]

Wer lesen kann ist klar im Vorteil...:"Bei alten Spielen, die DirectDraw verwenden (Sprites, Sidescrolling) kann die Framerate auf 3500 FPS steigen..."... Sprites werden nicht gerendert = schneller.

donmoza schrieb:
darzustellen kann sie diese zwar 100000mal nacheinander abbilden, die Bewegung aber bleibt eckig. Spriteanimationen sind "Daumenkinos"...

Hatten wir auch: GTA(2) läuft irre schnell, da ruckelt nichts, die Frames werden einfach saumäßig schnell "abgespielt", das man keine Einzelbilder erkennen kann.

donmoza schrieb:
-.- K6 = 6 oder 7 Jahre alt? minimum? + Graka ohne GL = Beschleuniger D3D wählen bzw zur Not Softwareaccellerator? Naja, ich rede von aktuellen Rechnerkonfigurationen nicht von angestaubten Museumsgeräten. Gaming + Technik die älter als 3 Jahre ist verträgt sich grundsätzlich nicht, bestes Beispiel Pixelshader.

8 Jahre ist er. Sie haben anscheinend keine Ahnung, wozu ein Oldie noch in der Lage ist...Es gab Zeiten, da brauchte man noch keinen Gigabyte Ram, um ein System gut laufen zu lassen, so wie heute. D3D geht nicht mit CS. Hatte ich auch bereits erwähnt...Und schon mal Softwarebeschleuniger ausgewählt? Wenn Sie auf Texturfilter verzichten und gerne ruckelnde Spiele spielen...bitte. :rolleyes:

donmoza schrieb:
Welches Game? CS1.6? GTA2? Ich sehe den Sinn und Zusammenhang deiner Argumentation nicht wirklich, Trolling
CS = 3D = Rendering
GTA = (mehr oder weniger)Sprites = kein Rendering
So schwer, den Zusammenhang zu finden?

=====

Jopp, 25 fps bei Filmen reicht, obwohl man noch 29 auswählen kann. Digicams z.B. haben manchmal noch 15 FPS, da merkt man doch ein leichtes Ruckeln (im Videomode).

Sorry für den Megapost...:(
Wer ahnung hatt: Ggf. Berichtigen, bitte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hatte damals Call Of Duty 2 mit 14 fps gespielt xD es ging sag ich nur^^ nur von spielspaß ist da keine Rede..
 

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